게임산업도 이제는 유니버셜 디자인(Universal design)이다.
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게임산업도 이제는 유니버셜 디자인(Universal design)이다.
  • 정유정
  • 승인 2025.02.05 12:11
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김현철 박사(국제e스포츠진흥원 전문위원)

게임산업도 이제는 유니버셜 디자인(Universal design)이다.

밀레니얼세대(보고서 기준 28~39세), Z세대(보고서 기준 18~24세) 및 알파세대(보고서 기준 6~14세)를 대상으로 한 ‘2024 차세대 관심사(라이브와이어)‘ 보고서에 따르면, 게임을 1주일에 한 번이라도 한 유저의 수는 32억 명에 달하며, MZ 및 알파 세대 모두가 가장 선호하는 엔터테인먼트는 게임이라고 한다.

MZ세대와 알파세대는 디지털 기기에 익숙한 환경에서 자란 디지털 원주민(Digital native)이다. 디지털 환경에서 자란 만큼 최신 기술에 대해 어떤 세대보다 거부감 없이 빠르게 받아들인다. 오프라인보다 온라인을 즐기는 세대로 SNS를 통해 일상을 공유하고 디지털 미디어와 콘텐츠 소비에 적극적이다.

이처럼 세대 구분이 필요한 이유는 각 세대가 살아왔던 사회적 배경이나 문화, 기술의 발전, 경제 여건 등이 다르기에 때문이다. 하지만 이러한 구분은 오히려 세대 간 갈등, 사회적·문화적 장벽, 그리고 차별과 편견 등을 불러일으키기도 한다.

지난 수년간 각종 트렌드와 세대론을 주도한 키워드는 MZ세대다. 소비 시장과 문화 트렌드를 주도하는 신세대를 통칭하는 의미로 MZ를 전면에 내세운 세대 분석과 마케팅 열풍은 여전히 현재 진행형이다. 여기에 현재 최연소 세대이지만 브랜드 영향력과 구매력을 가지고 있는 세대로 소셜미디어와 대중문화에 영향력을 끼치며 떠오르는 알파세대까지 등장하고 있다.

하지만 디지털과 소셜미디어가 MZ세대나 알파세대만의 전유물은 아닐 것이다. 기대 수명의 증가로 알파세대, Z세대, 밀레니얼세대에서부터 X세대, 베이비붐세대 등 다섯 세대가 동시에 살고 있는 지금을 단순히 세대 구분만으로 기준점을 정해서는 안된다. 이미 온라인 쇼핑을 하는 사람의 수는 Z세대보다 X세대가 더 많다.

50대 이상의 모바일 쇼핑도 빠르게 증가하고 있다. 2024년 상반기 쿠팡 앱을 사용하는 50세 이상 소비자는 2019년보다 3배나 늘어났고, 쿠팡 앱 전체 사용자 중 40대에 이어 두 번째로 많은 비중을 차지하는 연령대로 올라섰다. 또한, 레트로가 일반화되면서 Z세대가 X세대 부모님과 취향을 공유한다. 세대간 문화 차이가 점점 좁혀지고 있다.

MZ의 전유물인 것처럼 생각했던 게임에서도 60~70대의 도전이 화제가 되었다. 일본 최초의 시니어 e스포츠팀인 '마타기 스나이퍼스’의 가입 조건은 65세 이상이다. 여기에 더하여, 빠른 반사신경이 필요한 슈팅 게임 '발로란트'가 주 종목이라고 한다. 현재도 트위치를 활용한 팬과의 소통, 도쿄 게임쇼, e스포츠 행사 등 왕성한 활동을 하고 있다고 한다.

게임은 어떤 특정 세대의 전유물이 아니다. 게임 문화가 방대해진 만큼 그 속에서 게임 성향은 무한히 세분화되고 있다. 세대 구분이 사회적·문화적 분석에는 여전히 효과가 있을지 모르지만, 게임은 나이를 초월해 장르와 플레이 성향에 따라 나뉘는 방향으로 바뀌고 있다.

일반적인 게임에 대한 인식은 비교적 최근에 등장한 매체로 사회적·문화적 요소들을 충분히 포함하지 못하여, 의미, 가치, 표현 등을 전달하는 역할이 아닌 단순한 오락과 재미를 목적으로 한다고 하지만, 이는 기술이나 플랫폼의 측면에서 접근한 협소한 생각이다.

게임은 인류의 역사와 함께 시작되었다. 3500년 전 고대 이집트에서 상류층과 귀족들이 즐겼을 것으로 보이는 ‘세넷(Senet’)이라는 보드게임이 그 증거라 할 수 있다. 이후 비디오 게임, 모바일 게임 등 기술의 발전과 소통의 변화가 현재 게임이다.

게임의 주요 소비층인 젤파세대(Zalpha)에서 X세대로 베이비붐세대로 확대되어야 한다. 모든 플레이어가 접근할 수 있도록 설계되어야 하며, 다양한 능력과 경험을 가진 플레이어들이 즐기면서 소통할 수 있도록 설계되어야 한다.

게임 조작 방식을 다양하게 제공한다거나, 게임 설정을 사용자 맞춤형으로 조정할 수 있다면, 게임 내 콘텐츠를 다양한 세대 언어로 제공한다거나, 청각 장애인을 위한 자막 또는 수화 인터페이스를 제공한다면 어떨까?

‘That Dragon, Cancer’라는 게임은 암으로 투병 중인 아이를 둔 가족의 이야기를 다루고 있다. 게임 조작은 마우스 클릭과 드래그만으로 가능하며, 게임 속에서 다양한 선택지를 통해 가족의 이야기를 체험할 수 있다. 이 게임은 출시 이후 많은 호평을 받으며, 2017년 ‘The Game Awards’에서 최고의 인디 게임으로 선정되기도 했다.

미국의 건축가인 로널드 메이스(Ronald L. Mace, 1942-1998)는 장애인들을 위한 것으로 제한되지 않고, 모든 사람을 고려한 디자인을 추구하는 유니버설 디자인(Universal design)을 탄생시켰다. 유니버설 디자인은 인간의 활동과 보건, 건강, 사회 참여를 증진함으로써, 다양한 부류의 사람들이 더 다양한 활동을 할 수 있게 한다.

유니버설 디자인의 주요 원칙은 동등성(Equitable Use)이다. 모든 플레이어들에게 동등한 기회를 제공할 수 있는 디자인은 특정 능력이나 기능에 의존하지 않고도 즐길 수 있어야 한다. 나이나 장애라는 고정관념에서 벗어나 사용자와 게임 사이의 격차를 해소시켜 더욱 다양한 플레이어들이 게임에 참여할 수 있도록 해야 한다.

전 세계 인구 중 15%가 크고 작은 장애를 가지고 살아가고 있다. 또한, 2023년 기준으로 세계 총 인구 중 65세 이상 고령 인구 비중이 10.0%라고 한다. ‘모든 나이와 능력을 위한 디자인’ 유니버셜 디자인은 게임을 더욱 광범위하고 혁신적인 창의 산업으로 성장시킬 수 있는 방향타다.

김현철 박사(국제e스포츠진흥원 전문위원)


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